Aggiornato al 27/04/2024

Non sono d’accordo con quello che dici, ma difenderò fino alla morte il tuo diritto a dirlo

Voltaire

Gustavo Oduber-Quigley (from Virginia Beach, VA - United States) – Metaverse

 

Cos'è il metaverso, e devo (pre)occuparmene?

di Achille De Tommaso

Una parte è definizione, una parte è aspirazione, una parte è semplice rumore

(affermazioni di Adi Robertson e Jay Peters)

Il metaverso è "l'universo post-realtà, un ambiente multiutente perpetuo e persistente che unisce la realtà fisica con la virtualità digitale". Il metaverso è un concetto che risale a decenni fa (*), ma Zuckerberg lo ha portato alla ribalta quando, nell’ottobre 2021, ha annunciato che stava creando una nuova società madre chiamata Meta; Zuckerberg ha anche dichiarato: "Se sei nel metaverso ogni giorno, avrai bisogno di abiti digitali, strumenti digitali ed esperienze diverse. Il nostro obiettivo è aiutare il metaverso a raggiungere un miliardo di persone e centinaia di miliardi di dollari di commercio digitale in questo decennio".

Ha anche definito il metaverso il "Santo Graal delle esperienze sociali online" e ha detto che è qualcosa che "voleva costruire da prima ancora che iniziasse Facebook".

TUTTI VOGLIONO IL METAVERSO

Da quando Zuckeberg ha parlato, “metaverso” è diventata una parola d'ordine; e molto mondo (ma soprattutto molta America) è saltato sul carro. Infatti, oltre a Facebook, Gucci e Nike (che vende scarpe virtuali…), moltissimi altri hanno dichiarato progetti o ottenuto investimenti nel metaverso, o in attività correlate (**). Ai metaversi sono poi collegati, indissolubilmente, anche gli NFT (***), dei token non fungibili (acquistabili tramite l’utilizzo di diverse criptovalute in base al marketplace e al sistema di generazione su cui si poggiano) basati sulla blockchain, ovvero una sorta di registro contabile in grado di tracciare i beni commerciali digitali.  

I consulenti e le banche d’affari sono pronti: con Deloitte (8), Accenture (9), Forrester (10), McKinsey (11); Goldman Sachs (12) e tanti altri, che predicano i benefici del metaverso.

Ci sono opportunità in tutti i settori industriali per sviluppare “capacità metaverse”, ma, secondo Forrester è molto probabile che l’adozione tra i consumatori inizi dai giocatori di videogame e da coloro che sono attivi sulle piattaforme di social media. Il principale produttore di PC, Lenovo, ha recentemente svelato grandi piani per sviluppare le sue capacità metaverse. Nei prossimi tre anni, l’azienda prevede di assumere 12.000 professionisti di ricerca e sviluppo in tutto il mondo per concentrarsi sulle nuove architetture IT emergenti.

Facendo un ulteriore passo avanti: il settore tecnologico vede un'opportunità per sviluppare il metaverso per supportare modelli di lavoro ibridi. Uno studio di CCS Insight, basato su un sondaggio condotto su 611 intervistati in Francia, Germania, Spagna e Regno Unito, ha riportato che l'uso aziendale della realtà estesa è aumentato durante la pandemia, fornendo nuovi modi per abilitare una forza lavoro distribuita.  

La società di servizi IT DXC Technology è una delle aziende che cerca di offrire l'esperienza VR del metaverso al proprio personale e ai propri clienti, attraverso la sua piattaforma del mondo virtuale.

Anche i governi possono estendere la loro portata nel metaverso. Ad esempio, mentre la maggior parte dei paesi ha una presenza relativamente statica su Internet, Barbados prevede di aprire un'ambasciata diplomatica nel metaverso, in particolare nel mondo online Decentraland.

Metaverse Properties si autodefinisce la prima società immobiliare virtuale al mondo. L'azienda funge da agente per facilitare l'acquisto o l'affitto di proprietà o terreni in diversi mondi virtuali del metaverso, inclusi Decentraland, Sandbox, Somnium e Upland. Le offerte includono spazi per conferenze e commerciali, gallerie d'arte, case familiari e "punti di ritrovo"

MA IL RE E’ NUDO !

Comunque, a voler “vedere il re nudo”, sono passati sette mesi da quando Facebook ha annunciato che avrebbe cambiato il marchio in Meta e avrebbe concentrato il suo futuro sul prossimo "metaverso". Da allora, cosa significhi questo termine non è diventato più chiaro. Ciò che pare sicuro è che Meta stia costruendo una piattaforma sociale VR , denominata Roblox, che dovrebbe facilitare la costruzione di videogiochi generati dagli utenti. Niente di particolarmente eccitante.

D'altra parte, c'è molto “rumore di marketing”, concentrato nella vendita dell'idea del "metaverso". I maligni affermano che Facebook, in particolare, si trovi oggi in una posizione particolarmente vulnerabile dopo che la mossa di Apple di limitare il monitoraggio degli annunci, ha intaccato i profitti dell’azienda (2). È difficile al momento credere alla visione di Facebook di un futuro in cui tutti hanno un guardaroba digitale da sfogliare, e che Facebook voglia davvero fare soldi solo vendendo vestiti virtuali; ma, mai dire mai.

Anche perchè Facebook non è l'unica azienda che beneficia finanziariamente del clamore del metaverso. Gli investimenti nel settore sono parecchi, anche se soprattutto americani (**). Ma teniamo presente che questi investimenti sono improntati su aspettative, non ancora su risultati reali; e, come sappiamo, Internet è maestra in “bolle”.

MA, SERIAMENTE, COSA SIGNIFICA "METAVERSO"?

Facciamo un esercizio mentale: sostituiamo mentalmente la parola "metaverso" in una frase con "cyberspazio". Il novanta per cento delle volte, il significato non cambierà sostanzialmente. Questo perché il termine non si riferisce a nessun tipo specifico di tecnologia, ma piuttosto a un cambiamento ampio (e spesso speculativo) del modo in cui interagiamo con la tecnologia. Ed è del tutto possibile che il termine stesso alla fine diventi altrettanto antiquato, anche se la tecnologia specifica, che una volta descriveva, diventerà comune. In generale, le tecnologie a cui le aziende fanno riferimento quando parlano di "metaverso" possono includere la realtà virtuale, caratterizzata da mondi virtuali persistenti che continuano ad esistere anche quando non stai giocando, così come la realtà aumentata che combina aspetti del digitale e mondi fisici. Tuttavia, non è necessario che tali spazi siano accessibili esclusivamente tramite VR o AR.

Molte aziende che sono salite a bordo del carrozzone del metaverso immaginano una sorta di nuova economia digitale, in cui gli utenti possono creare, acquistare e vendere beni. Nelle visioni più idealistiche del metaverso, esso è interoperabile, permettendoci di portare oggetti virtuali come vestiti o automobili da una piattaforma all'altra, anche se questo è più difficile di quanto sembri. Mentre alcuni sostenitori affermano che le nuove tecnologie come gli NFT possono abilitare risorse digitali portatili, https://www.wired.com/story/nfts-dont-work-the-way-you-think-they-do/questo, secondo alcuni, non è vero (1), e portare oggetti da un videogioco o da un mondo virtuale a un altro è un compito estremamente complesso che nessuna azienda, oggi, può (o vuole) risolvere facilmente.

È difficile analizzare cosa significhi tutto questo perché quando senti affermazioni come quella sopra, una risposta comprensibile è: "Scusa, ma non lo si fa già?" World of Warcraft , ad esempio, è un mondo virtuale persistente in cui i giocatori possono acquistare e vendere beni. Fortnite offre esperienze virtuali come concerti e mostre. Puoi allacciare un visore Oculus ed essere nella tua casa virtuale personale. Ma è davvero questo che significa "il metaverso"? In definitiva, solo alcuni nuovi tipi di videogiochi? O un modo diverso di partecipare a un videogioco?

Ebbene sì e no. Dire che Fortnite è "il metaverso" sarebbe un po' come dire che Google è "Internet". Anche se trascorri molto tempo in Fortnite, socializzando, acquistando cose, imparando e giocando, ciò non significa necessariamente che esso comprenda l'intero ambito di ciò che le persone e le aziende intendono quando dicono "il metaverso". Proprio come Google, che costruisce parti di Internet, dai data center fisici ai livelli di sicurezza, non è l'intera Internet.

Nonostante ciò, l'idea di un unico luogo unificato simile a quello illustrato nel libro (e film di Spielberg) Ready Player One (3), che denominiamo oggi "metaverso" è ancora in gran parte impossibile. Ciò è in parte dovuto al fatto che un mondo del genere richiede alle aziende di cooperare in un modo che semplicemente non è redditizio o desiderabile; Fortnite , ad esempio, non ha molte motivazioni per offrire ai giocatori un portale per passare direttamente a World of Warcraft, anche se fosse facile farlo, ad esempio, e in parte perché la potenza di calcolo necessaria per un tale concetto potrebbe essere molto più lontana di quanto pensiamo. La verità è che i computer di oggi, semplicemente, non sono abbastanza potenti per trasformare quei sogni in realtà. Non sono nemmeno vicini all’esserlo.

 

I COMPUTER DI OGGI NON SONO ABBASTANZA POTENTI PER IL METAVERSO?

Per molti esperti questa affermazione è quasi ridicolmente ovvia. Lo spazio VR di punta di Meta, Horizon Worlds, raggiunge un massimo di 20 partecipanti, e questo è per mondi animati di base, in stile Roblox . Lo stato dell'arte della realtà virtuale, anche se richiede ancora migliaia di dollari di hardware di gioco per PC, ha comunque ancora molti inconvenienti (come la necessità di un auricolare collegato e una grafica che non è ancora all'altezza di ciò che i migliori giochi a schermo piatto del 2021 possano offrire). E anche i più grandi videogiochi tradizionali che non affrontano le esigenze aggiuntive della realtà virtuale come Fortnite o Battlefield 2042 possono gestire solo da 100 a 128 giocatori alla volta.

Come nota Koduri (Raja Koduri è senior vice president e general manager del reparto Accelerated Computing Systems and Graphics Group alla Intel Corporation), non possiamo nemmeno mettere due persone in un ambiente virtuale veramente dettagliato con la tecnologia odierna. “Considera cosa è necessario per mettere due individui in un ambiente completamente virtuale che simuli al meglio quello reale: avatar convincenti e dettagliati con vestiti, capelli e tonalità della pelle realistici, il tutto reso in tempo reale e basato sui dati dei sensori che catturano oggetti 3D del mondo reale; gesti, audio e molto altro; trasferimento dati a larghezze di banda super elevate e latenze estremamente basse; e un modello persistente dell'ambiente, che può contenere elementi sia reali che simulati”.

E VENIAMO ALLA DOMANDA CRUCIALE: IL METAVERSO MIGLIORERA’ O PEGGIORERA’ I RAPPORTI UMANI?

Il vantaggio più notevole del metaverso sarebbe il fatto che rende completamente irrilevanti le barriere geografiche.  Il metaverso agirà quindi come uno spazio neutrale in cui tutti possono incontrarsi come uguali; in una certa misura. Inoltre, trovare e incontrare persone con interessi e idee simili sarà più facile. Non dimentichiamo che durante la quarantena del Covid, l'unico modo per interagire con altri esseri umani era attraverso internet, nonostante non fosse l'esperienza più interattiva. Le cose possono essere migliori nel metaverso (augurandoci comunque di non avere più “lock down”) con le interazioni sociali e gli eventi che possono essere molto più coinvolgenti, consentendo agli utenti di sperimentare una connessione più personale con i propri amici e i propri cari. Riunioni, feste e concerti possono essere organizzati anche assieme a persone distanti chilometri. La vicinanza fisica non sarà più un fattore limitante per qualsiasi evento o riunione di famiglia.

Sul lavoro, in modo simile a come i social media hanno contribuito a creare molte opportunità commerciali e hanno dato vita a una nuova forma di marketing e pubblicità sulle sue piattaforme, il metaverso probabilmente fornirà opportunità ancora maggiori. Piuttosto che visualizzare tutto attraverso un minuscolo schermo del telefono, il metaverso offrirà un modo completamente coinvolgente per promuovere e consumare prodotti e servizi utilizzando nuove strategie di marketing e pubblicità come vetrine virtualizzate, spettacoli curati e coinvolgimento e servizio clienti altamente interattivi.

Non si può ignorare l'impatto che l'apprendimento e l'istruzione hanno avuto durante la pandemia di Covid, poiché oltre il 90% degli studenti non è stato in grado di continuare gli studi in presenza e abbiamo dovuto trovare altri modi per riprendere l'istruzione.  L’apprendimento online è diventato la nuova norma. Con il metaverso, l'apprendimento sarà più accessibile che mai. La posizione fisica dell'aula non deve più essere presa in considerazione. Persone da tutto il mondo potranno condividere informazioni e studiare insieme in tempo reale in un ambiente educativo pratico. Inoltre, poiché abbiamo il pieno controllo su ciò che gli studenti vedono all'interno del metaverso, trasmettere idee e concetti sarà più facile con l'apprendimento visivo. Poiché gli studenti saranno in grado di sperimentare i fenomeni storici proprio di fronte a loro, invece che in teoria. Immagina di vagare per le strade dell'antica Roma per dare un'occhiata reale a com'era la vita a quei tempi.

Miglioramenti dell'ambiente di lavoro. Quando Mark Zuckerberg ha introdotto il metaverso, ha menzionato un nuovo concetto di spazio di lavoro chiamato ufficio infinito, che promette di rendere il lavoro da casa l'esperienza definitiva aumentando la praticità, migliorando quindi la produttività complessiva. L'ambiente di lavoro ha sempre sfruttato le nuove tecnologie. E la situazione non sarà diversa con l'emergere del metaverso e della tecnologia VR. Indossare occhiali VR e partecipare alla simulazione virtuale tridimensionale del tuo posto di lavoro comodamente da casa è sicuramente un concetto intrigante che probabilmente andrà a beneficio di molti.

E gli svantaggi?

Gli “svantaggi”, più o meno, sono quelli noti già con le attuali attività online, e questa è una cosa positiva; perché parte degli strumenti di protezione sono già in nostro possesso. Ovviamente con il metaverso i pericoli saranno più sensibili; ma molte delle regole e delle leggi in atto per contrastarli potranno comunque essere utili, anche se necessiteranno di rafforzamenti.

I pericoli infatti sono: La criminalità informatica; poiché il metaverso è un nuovo concetto, non gode ancora di sofisticati livelli di sicurezza informatica. Ciò lo rende estremamente vulnerabile a tutti i tipi di attività illegali.  

Problemi psicologici. Alcuni sostengono che c'è un rischio di dipendenza maggiore con il metaverso, poiché si è completamente immersi in un mondo virtuale. Oltre alle esigenze fisiche essenziali come mangiare e dormire, non è necessario lasciare la configurazione VR per fare tutto il resto. Ovviamente bambini e adolescenti sono i più a rischio. Inoltre, vivere in uno stato virtuale può rendere difficile la distinzione tra il mondo reale e il mondo virtuale.  

Perdere la connessione con il mondo fisico. Una delle principali preoccupazioni che molte persone hanno riguardo al metaverso è quanto sia facile perdere la cognizione del tempo mentre ci sei dentro. Poiché i tuoi sensi sono fondamentalmente disabilitati, sono collegati al mondo virtuale invece che al mondo reale. Le persone che sono esposte troppo a lungo al metaverso potrebbero perdere il loro attaccamento alla realtà e potrebbero andare oltre, fino a non voler riconoscere l'esistenza di un mondo oltre quello virtuale. Studi psicologici hanno anche indicato che l'immersione in questo mondo digitale e la separazione dal mondo reale aumenterebbero la probabilità di essere permanentemente separati dalla realtà e potrebbero persino portare a sintomi vicini alla psicosi. La depressione è anche un rischio per coloro che si uniranno al metaverso e lo troveranno migliore delle loro vite reali, abbassando la loro autostima e facendoli passare attraverso gravi episodi depressivi.

Problemi di privacy e sicurezza. La privacy è sempre stata una preoccupazione su Internet, con le persone inconsapevoli della raccolta e della vendita dei propri dati agli inserzionisti. Meta sta guidando la carica verso il nuovo metaverso: considerando la loro storia precedente, con tutti i problemi che hanno ancora riguardo la privacy dei loro utenti, ciò non svanisce semplicemente con il cambio di nome.

Bullismo virtuale. Internet è noto per essere un luogo dove taluni tendono ad essere crudeli, e non accettano le differenze delle persone. Portare Internet in un ambiente 3D e lasciare che gli utenti si sentano completamente immersi nel metaverso darà a questi cattivi attori più potere.

Mancanza di controllo. È stato riconosciuto che la moderazione sarà un'impresa enorme. Monitorare così tanti utenti contemporaneamente non sarà un lavoro facile. La moderazione delle attività, su qualsiasi scala significativa, è praticamente impossibile e la prevenzione della tossicità non avviene facilmente attraverso la penalizzazione.

Problemi di connessione e hardware. Il metaverso richiederà una connessione Internet velocissima e affidabile. Ciò deve includere la connessione in fibra e la tecnologia di rete wireless di quinta generazione, e probabilmente anche le reti di prossima generazione. Ciò potrebbe escludere alcune persone.

E NON PARLIAMO DI GUERRA?

A me piacerebbe, in questo contesto, parlare di guerra potendo prevedere le guerre future fatte solo in modo virtuale, come una specie di “battaglia navale”, ma non è così; gli esperti bellici si stanno già preparando al metaverso. Infatti I domìni di guerra erano storicamente 3: Terra, Mare, Aria. A questo si è poi aggiunto lo Spazio, e, più recentemente, il Cyberspazio.

Orbene; gli esperti suddetti, per preparare le loro guerre, si stanno ora lambiccando il cervello con il dubbio se “metaverso” sia un nuovo dominio, o se faccia parte del cyberspazio. L'attuale dottrina che definisce il dominio del cyberspazio è infatti necessaria ma probabilmente insufficiente per descrivere accuratamente il metaverso. Negli USA L'attuale definizione JP 3-13 (4) del dominio militare del cyberspazio è "lo spazio all'interno dell'ambiente informativo costituito dalle reti interdipendenti di infrastrutture tecnologiche dell'informazione e dati residenti, inclusi Internet, reti di telecomunicazioni, sistemi informatici e processori e controller incorporati". Sebbene questa definizione sia abbastanza adeguata per affrontare mondi puramente virtuali, sorge la domanda: “quando i domini virtuale e fisico diventano indistinguibili l'uno dall'altro, è necessario un nuovo dominio o definizione?”

Mi sa che la “battaglia navale” rimarrà un sogno.

***

RIFERIMENTI E FONTI

  1. https://www.wired.com/story/nfts-dont-work-the-way-you-think-they-do/
  2. https://gizmodo.com/apples-privacy-policy-cost-snap-facebook-twitter-and-1847971994
  3. Ready Player One è un romanzo di fantascienza distopica del 2011 di Ernest Cline, pubblicato dallo sceneggiatore e scrittore statunitense.Il titolo dell'opera, Ready Player One, rimanda alla classica schermata di avvio dei primi videogiochi arcade prodotti all'inizio degli anni ottanta del XX secolo.  Trama: Nel 2045 la Terra è un pianeta sovrappopolato e inquinato, in cui la maggior parte degli individui vive in stato di indigenza e le fonti energetiche sono quasi del tutto esaurite. L'unico svago per le persone comuni è OASIS (acronimo di Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation, «Simulazione di Immersione Sensoriale Ontologicamente Antropocentrica»), un mondo virtuale ideato dal programmatore James Halliday a cui si può accedere gratuitamente, grazie a un semplice visore e a un paio di guanti aptici e dove si può svolgere qualunque attività, dalla scuola allo sport. La vita reale è subordinata a quella virtuale: infatti in caso di morte “virtuale” vengono persi tutti i progressi, le skin, i soldi virtuali e la fama.

Alla morte di Halliday si scopre che ha lasciato in eredità il suo mondo virtuale - che vale miliardi di dollari - alla prima persona che riuscirà a risolvere una serie di indovinelli e giochi di intelligenza disseminati nell'universo di OASIS.  

  1. https://defenseinnovationmarketplace.dtic.mil/wp-content/uploads/2018/02/12102012_io1.pdf
  2. https://www.theverge.com/22701104/metaverse-explained-fortnite-roblox-facebook-horizon
  3. https://www.protocol.com/bulletins/facebook-metaverse-clothes-commerce
  4. https://www.thefashionlaw.com/metaverse-market-watch-a-running-timeline-of-funding-and-ma/
  5. DELOITTE lancia un nuovo servizio chiamato Unlimited Reality per aiutare i clienti a "capitalizzare" e "sfruttare" questa tecnologia emergente. Hanno anche creato uno studio in collaborazione con il produttore di chip Nvidia, sviluppatore della piattaforma di simulazione del metaverso Omniverse 3-D, in modo che Deloitte possa creare prototipi per i marchi.
  6. ACCENTURE, Paul Daugherty,  responsabile tecnologico di Accenture, ha affermato: "Si sta sviluppando la prossima generazione di Internet, che guiderà una nuova ondata di trasformazione digitale, molto più grande di quella che abbiamo visto fino ad oggi, trasformando il modo in cui tutti noi viviamo e lavoriamo. Il rapporto ”Technology Vision 2022” di Accenture identifica le tendenze del metaverso. 
  7.  FORRESTER ha recentemente definito il metaverso come un'esperienza immersiva di ambienti interoperabili e interconnessi che verrà fornita tramite una varietà di dispositivi. Secondo il rapporto di Forrester “The state of the metaverse”, questa esperienza sarà realizzata in più fasi, costruendola su una piattaforma decentralizzata. "I primi casi d'uso del metaverso si concentreranno su giochi e intrattenimento", affermano gli autori del rapporto. 
  8. MCKINSEY:In un podcast caricato alla fine di marzo, Richard Ward, un senior manager della pratica di realtà virtuale aziendale presso McKinsey, ha discusso le opportunità di utilizzare il metaverso come ambiente di formazione.  
  9. GOLDMAN SACHS. Nel marzo 2022, gli analisti di Goldman Sachs hanno stimato che la crescita dell'economia del metaverso potrebbe superare gli 8 trilioni di dollari nei prossimi anni.

 

(*) Il termine "metaverso" è stato usato per la prima volta nel romanzo di Neil Stevenson del 1982, Snow     Crash. Il metaverso di Stevenson era un luogo virtuale in cui i personaggi potevano andare per sfuggire a una triste realtà totalitaria.

(**) RECENTI INVESTIMENTI NEL SETTORE DEL “METAVERSO” (utile la definizione seguente: per alcune startup, un round di seed funding è tutto ciò che i fondatori ritengono necessario per far decollare con successo la loro azienda.)

4 maggio 2022 - L'app immi si assicura una valutazione di $ 50 milioni dopo il round seed

11 aprile 2022 – Epic Games raccoglie $ 2 miliardi di finanziamenti per Metaverse Endeavour

 8 aprile 2022 – The Fabricant raccoglie 14 milioni di dollari

 18 marzo 2022 – Universal Music acquisisce BAYC NFT per $ 360.000.  "Kingship, che esiste esclusivamente in forma digitale, avrà il proprio sito Web e la presenza sulla piattaforma di messaggistica Discord e alla fine produrrà nuova musica e darà spettacoli virtuali nel metaverso".

11 marzo 2022 – Yuga Labs acquisisce CryptoPunks, Meebits da Larva. Yuga Labs, il titano dietro gli NFT Bored Ape Yacht Club e Mutant Ape Yacht Club, ha annunciato di aver "acquisito l'IP delle collezioni CryptoPunks e Meebits NFT da Larva Labs", un altro gigante nello spazio delle risorse digitali,  

8 marzo 2022 - UNXD raccoglie $ 4 milioni. UNXD ha annunciato di aver raccolto un round seed di finanziamento di 4 milioni di dollari guidato da Animoca Brands, Polygon Studios e Red DAO. Oltre a collaborare con marchi come Dolce & Gabbana per creare NFT, l'azienda focalizzata sul metaverso B2B ospita anche un mercato della moda di lusso digitale basato su poligoni (compatibile con Ethereum), che si dice sia la casa del "meglio di lusso e cultura digitale

7 marzo 2022 – Space Runners raccoglie 10 milioni di dollari. Il marchio di moda Metaverse Space Runners ha raccolto 10 milioni di dollari in un round seed di finanziamento guidato da Polychain e Pantera Capital, che include Accel, Jump Crypto, il presidente di Animoca Brands Yat Siu e il co-fondatore di Twitch Justin Kan. “Stiamo progettando e lanciando la moda articoli come collezioni NFT, che è in corso ", ha dichiarato il CEO di Space Runners Deniz Özgür.

7 marzo 2022 – Immutabile raccoglie $ 200 milioni

3 marzo 2022 - Nifty League raccoglie $ 5 milioni nel round di seed. Nifty League è una delle principali piattaforme di gioco NFT.  

25 febbraio 2022 – CollectID raccoglie 3,5 milioni di dollari. CollectID ha chiuso un round di finanziamento seed da 3,5 milioni di dollari guidato da SeventySix Capital e Hellen's Rock. La startup svizzera combina la tecnologia NFT, supportata da una blockchain immutabilmente sicura, attraverso un tag NFC a prova di manomissione per fornire un'identità sicura e unica per ogni prodotto che può essere applicato alla maggior parte degli oggetti fisici inclusi vestiti, accessori, scarpe, orologi.

22 febbraio 2022 – Metamall raccoglie $ 400.000 nell'ultimo round. Metamall è una start-up del metaverso che consente agli acquirenti di possedere, costruire e sviluppare immobili virtuali, ha chiuso la sua offerta iniziale di Dex - o "IDO" - raccogliendo $ 400.000 con la fornitura di 80 milioni di token. Con questo round e finanziamenti precedenti (Metamall ha precedentemente raccolto $ 4,6 milioni nei suoi round seed, strategici e privati ​​e oltre $ 2 milioni attraverso le vendite NFT), Metamall ha annunciato di essere la prima piattaforma metaverse a tema di commercio al dettaglio al mondo a raccogliere fondi di più di $ 7 milioni da investitori privati ​​e pubblici.

21 febbraio 2022 - Jambo raccoglie $ 7,5 milioni nel round “seed”. Jambo ha raccolto 7,5 milioni di dollari in finanziamenti iniziali a sostegno della più importante impresa del metaverso dell'Africa. La startup con sede in Congo sta cercando di costruire il portale di acquisizione utenti web3 dell'Africa attraverso "impara, gioca, guadagna" e democratizzando l'accesso alle opportunità di generazione di reddito basate sulle criptovalute. Secondo TechCrunch, "Gli esperti affermano che l'Africa è pronta per essere sconvolta da web3 in un modo simile che ha visto il sud-est asiatico diventare uno dei migliori mercati per web3".

14 febbraio 2022 – BUD raccoglie $ 15 milioni nella serie A+. BUD ha raccolto $ 15 milioni di finanziamenti in un round di serie A +. Fondato dagli ex ingegneri Snap Shawn Lin e Risa Feng nel 2019, BUD consente agli utenti di creare esperienze 3D personalizzabili e interagire con gli altri tramite la sua app.

13 febbraio 2022 - BNV.ME raccoglie $ 4 milioni per "aumentare le esperienze NFT nel Metaverso". Brand New Vision Ltd, la società dietro BNV.ME, la piattaforma leader che porta la moda nel Web3.0 attraverso la creazione di prodotti 3D, le vendite NFT e Future Wearability, ha completato un round di finanziamento di serie A da 4 milioni di dollari guidato da Animoca Brands. In una dichiarazione, BNV.ME ha affermato che il finanziamento le consentirà di espandere ulteriormente le sue capacità per creare esperienze NFT elevate attraverso le offerte del metaverso che già esistono e quelle che sono in fase di sviluppo, oltre a far crescere la sua visibilità e presenza nei mondi di comunità di moda, giochi e criptovalute.

3 febbraio 2022 – nfinite raccoglie 15 milioni di dollari. Il fornitore di visualizzazione e merchandising e-commerce di nuova generazione nfinite ha raccolto 15 milioni di dollari in finanziamenti guidati da US Venture Partners. nfinite, con sede a New York, ha dichiarato che il finanziamento sarebbe stato utilizzato per accelerare lo sviluppo della sua piattaforma di visualizzazione 3D SaaS e per scalare le operazioni dell'azienda in Nord America.

13 dicembre 2021 – Nike acquisisce RTFKT. NIKE, Inc. ha annunciato che acquisirà RTFKT , "un marchio leader che sfrutta l'innovazione all'avanguardia per fornire oggetti da collezione di prossima generazione che uniscono cultura e gioco". Il presidente e CEO di Nike, John Donahoe, ha dichiarato in una dichiarazione che l'acquisizione è "un altro passo che accelera la trasformazione digitale di Nike e ci consente di servire atleti e creatori all'intersezione tra sport, creatività, gioco e cultura", e uno che aiuterà a " estendere l'impronta digitale e le capacità di Nike". I termini dell'accordo non sono stati annunciati.

22 novembre 2021 – Niantic raccoglie 300 milioni di dollari per costruire il "Metaverso del mondo reale". Niantic, la piattaforma di realtà aumentata dietro Pokémon GO, ha raccolto $ 300 milioni da Coatue, valutando l'azienda a $ 9 miliardi. La startup con sede a San Francisco ha annunciato che utilizzerà i fondi per costruire il "metaverso del mondo reale".

5 novembre 2021 - VNTANA porta finanziamenti a $ 12,5 milioni. VNTANA, leader del settore nel software di gestione dei contenuti 3D, ha chiuso il suo ultimo round di finanziamento, con investimenti di Mark Cuban, l'ex CEO di Oculus Brendan Iribe, Flexport e Anorak Ventures, tra gli altri, portando il finanziamento totale a 12,5 milioni di dollari in totale. VNTANA afferma che la sua tecnologia "rende facile per i marchi di moda, calzature, mobili, strumenti, articoli sportivi e altro" - inclusi Deckers Brands, Staud e Diesel, proprietari di Ugg - "condividere e incorporare 3D e AR per le vendite e il marketing utilizzo."

13 ottobre 2021 – Stage11 raccoglie. in “round seeds” da 5 milioni di euro. La startup di coinvolgente esperienza musicale Stage11 ha raccolto un seed round da 5 milioni di euro guidato da Otium Capital, un fondo di venture capital europeo, sostenuto dal fondatore e CEO, Jonathan Belolo. Stage11 ha affermato che "si propone di ridefinire l'esperienza musicale interattiva combinando giochi, realtà mista e oggetti da collezione digitali", anche costruendo "una nuova tela creativa per gli artisti, consentendo loro di invitare i fan a vivere, giocare e creare all'interno le loro esibizioni e il mondo musicale”.

5 maggio 2021 – RTFKT raccoglie 8 milioni di dollari in un round guidato dalla società di venture capital Andreessen Horowitz, e questo include il co-fondatore di Riot Games Marc Merrill, il co-fondatore di Behance Scott Belsky, l'artista Fewocious e l'ex Chief Digital Officer di LVMH Ian Rogers, tra gli altri, a sostegno della sua ricerca di "potenziare il futuro della moda". Il round ha valutato la società - che all'epoca non aveva nemmeno 2 anni - a $ 33,3 milioni.

21 aprile 2021 - The Fabricant annuncia il round di finanziamento. La principale azienda di moda virtuale The Fabricant ha annunciato la chiusura di un round di finanziamento non divulgato per promuovere il suo obiettivo di "creare strumenti e prodotti che trasformino l'industria della moda in un'esistenza completamente digitale sia nella produzione che nel consumo, democratizzando la creazione di moda in un processo collaborativo che utilizza La tecnologia 3D e la creatività del consumatore, accessibile a tutti”. I partecipanti al round includevano 4impact, Borski Fund e Slingshot.

 

(***) NFT | Cosa sono e come vengono applicati nei videogiochi

 

Negli ultimi tempi abbiamo sentito parlare sempre più frequentemente di metaversi, NFT, criptovalute e blockchain. Bisogna dire che oramai le più grandi case di produzione di videogiochi sembrano aver rivolto ben più di uno sguardo incuriosito verso queste nuove forme di guadagno.

Non è sicuramente facile addentrarsi all’interno di quello che sembra essere, a tutti gli effetti, il nuovo standard per i titoli del futuro, proviamo a fare un po’ di chiarezza, cercando di spiegare esattamente di cosa si stia parlando, fornendovi tutti gli strumenti necessari per potervi orientare al meglio.

Metaverso è una sorta di realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.

Tra la fantasia letteraria e la realtà però c’è un bel po’ di differenza. In primis esistono svariati metaversi: alcuni che si sono già affermati nel corso degli anni, grazie a una serie di intuizioni in grado di solleticare l’utenza, e altri che invece faticano ancora a trovare la loro identità, provando a barcamenarsi in formule già viste, e già famose in altri metaversi, non riuscendo a emergere come vorrebbero.

Ciò che avviene all’interno dei vari metaversi, però, è sostanzialmente identico: nella più classica delle formule si acquista una land, ovvero un pezzo di terra virtuale, dove far vivere il proprio alter ego digitale, arricchendo poi quello spazio con esperienze di varia natura, mini giochi o vere e proprie attività riprodotte in scala 1:1 rispetto alla vita reale (basti pensare al trentasettenne divenuto famoso in questi giorni per aver guadagnato una piccola fortuna con un’officina virtuale all’interno di un metaverso).

The Sandbox, per citare il più famoso in questo periodo, permette di fare esattamente quanto illustrato poc’anzi ma ci sono anche altre realtà, come Earth2, che si limitano a vendere porzioni di un globo terrestre virtuale, attraendo gli utenti con un format completamente diverso. Volgendo lo sguardo al passato, invece, tutti si ricorderanno di Second Life, che provava ad unire virtuale e reale, in una forma, forse, troppo acerba per le tecnologie dell’epoca.

Ai metaversi però sono collegati, indissolubilmente, anche gli NFT, dei token non fungibili (acquistabili tramite l’utilizzo di diverse criptovalute in base al marketplace e al sistema di generazione su cui si poggiano) basati sulla blockchain, ovvero una sorta di registro contabile in grado di tracciare i beni commerciali digitali.

Gli NFT possono essere unici (o in quantità molto limitate) e vengono utilizzati per diversi scopi, dal tracciare la proprietà intellettuale di un’opera d’arte, fino all’aggiudicarsi i diritti esclusivi di un determinato asset. Per farvi un esempio molto semplice, è possibile acquistare i diritti di un’opera d’arte ed esporla, per esempio, in versione digitale all’interno della propria land. Alla stessa maniera con gli NFT è possibile creare un token non fungibile di un elemento d’arredo, che altri utenti possono comprare per decorare la loro casa virtuale.

Un NFT, per comprendere meglio la varietà di implementazioni, può essere addirittura emesso da una squadra di calcio. In Italia, ad esempio, Socios.com gestisce i fan token di diverse squadre come Inter, Juventus e Milan. Chi acquista questi NFT li può utilizzare nel metaverso di Socios, partecipando in maniera attiva ad alcune scelte del board dirigenziale delle squadre. La Juventus, ad esempio, si vide cambiato l’inno usato per celebrare i goal segnati in casa: al posto di Chelsea Dagger, nel 2019 venne scelta Song 2 dei Blur e le votazioni erano aperte, appunto, solamente ai possessori dei fan token.

NFT nel mondo gaming

Fatta un minimo di chiarezza su metaversi e NFT, è tempo di capire come si sta muovendo il mondo dei videogiochi attorno a questo fenomeno in via d’espansione. The Sandbox, Earth 2 o Second Life sono gli esempi più chiari su come si possa creare un metaverso, e utilizzare i token non fungibili, ma la strategia delle grandi case di produzione di videogiochi è leggermente diversa.

La prima ad esporsi pubblicamente è stata Ubisoft attraverso il lancio di Quartz, una piattaforma che permette la compravendita di NFT da utilizzare in Ghost Recon: Breakpoint. Il riscontro di pubblico e critica all’annuncio non è stato dei migliori ma, come ogni novità, si tratta di un’implementazione preliminare in virtù di una visione d’insieme più grande. un inizio verso qualcosa di più grande.

Al momento gli NFT di Ubisoft sono chiamati Digits, si basano su una blockchain diversa da quella di Ethereum e utilizza i Tezos al posto della monetà presente su Open Sea.

Tutti questi paroloni, che per molti potrebbero sembrare magia nera, possono essere riassunti molto semplicemente così: i Digits vengono associati a delle semplici skin, numerate e disponibili per pochissimi prescelti che abbiano ottenuto tra le 100 e le 600 ore di gioco, che oltre a essere proprietarie dell’utente che le otterrà, o comprerà, potranno venire trasferita all’interno di diversi metaversi dello stesso sviluppatore.

Questo significa che, nel panorama videoludico, i giocatori potrebbero pagare per ottenere la proprietà di un oggetto digitale che, a differenza delle attuali skin estetiche presenti in migliaia di giochi, non si estingue al termine del ciclo vitale del prodotto ma può protrarsi in altre creazioni della stessa software house o di altri sviluppatori che decidono di sfruttare lo stesso metaverso.

Se a questo si aggiunge che la proprietà dell’oggetto digitale può essere rivenduta a terzi facendo comunque guadagnare una percentuale minima al creatore, viene da se che il ventaglio di applicazioni degli NFT in ambito videoludico diventa notevolmente più ampio. Pensate per un istante a l’implementazione teorica degli NFT per i giochi digitali, chi compra il gioco potrebbe rivendere la licenza a un prezzo inferiore generando comunque un guadagno in percentuale al produttore, permettendo un mercato finora precluso completamente al settore “only digital”.

La visione di metaverso più puro è, al momento, nelle mani di Roblox. Pur appoggiandosi ancora ad un sistema più classico di transazioni, basato sul denaro reale, il gioco permette agli utenti di avere un assaggio di metaverso e NFT. Chiunque può sviluppare le proprie opere, che portano anche a dei guadagni in proporzione ai soldi che vengono spesi dagli altri utenti per acquistarle. The Sandbox, invece, nascendo come metaverso vero e proprio, si basa sul modello play to earn, che permette ai giocatori di guadagnare, semplicemente giocando.

NFT e play-to-earn: come funziona

Al di là dei metaversi, il concept play-to-earn funziona in una maniera molto più semplice, motivo per il quale è diventato di grande attualità, facendo sì che gli NFT siano alla base di tantissimi videogiochi usciti recentemente. Il primo a diventare di grande popolarità è stato Cryptokitties, un semplice gioco basato sul modello del Tamagotchi, dove al giocatore è richiesto di curare un gattino virtuale che però è anche un NFT.

Ogni cucciolo è unico ed è posseduto da una sola persona, validato tramite la blockchain e le cui cure che gli verranno elargite in game ne possono aumentare, o diminuire, il valore di mercato.

Sorare, invece, riprende lo spirito del fantacalcio e lo trasforma con giocatori e squadre partner facendo costruire agli utenti il proprio team basandosi sugli NFT. I calciatori sono divisi in livelli di rarità, come Limited, Rare, Super Rare e Unique, con un numero ridotto disponibile per l’acquisto.

I partecipanti possono guadagnare denaro reale vincendo le classifiche settimanali oppure rivendendo i propri atleti digitali nel marketplace dedicato. L’utilizzo della blockchain rende ogni carta facilmente tracciabile, dalla sua creazione fino all’acquisto e al suo utilizzo… immaginatevi per un istante lo stesso sistema implementato nel più celebre FUT.

Impossibile non citare, infine, Legacy. Creato da Peter Molyneux, autore di Fable, si tratta di un business simulator le cui land, vendute come NFT, hanno già riscosso grandissimo successo, superando i 50 milioni di Dollari d’incasso. Se tutto andrà per il verso giusto l’obiettivo ultimo di Molyneux sarà quello di costruire un vero e proprio paradiso del lavoro digitale, con annesse merci di scambio e contratti di lavoro. Il tutto, ovviamente, basato sul modello play-to-earn.

I metaversi fallimentari

Laddove Sorare, CryptoKitties, The Sandbox e Roblox sono degli esempi lampanti di come si possano inserire gli NFT con successo all’interno delle produzioni videoludiche, altri esperimento non hanno mostrato gli stessi risultati, con alcuni che nemmeno sono riusciti a cominciare a causa di una risposta dal pubblico totalmente negativa.

GSC Game World, autori di S.T.A.L.K.E.R. 2, annunciarono fiduciosi il loro metaverso ma dovettero ritrattare pochi giorni dopo a causa di una community completamente contraria all’idea e che arrivò a minacciare direttamente gli sviluppattori di sabotare il loro gioco. Ubisoft, per quanto con Quartz abbia appena compiuto il primo passo per la sua futura strategia basata sugli NFT, presenta volumi di scambio e vendite molto bassi anche in virtù della tiepidissima accoglienza riservata da pubblico e critica.

Sicuramente nasceranno tantissimi altri progetti nel corso dei prossimi mesi, la cui maggior parte probabilmente sarà destinata a fallire considerando che l’idea di investire in un modello play-to-earn deve essere calibrata molto attentamente, ma i segnali lanciati dagli sviluppatori nelle ultime settimane sono molto forti e siamo sicuri che vedremo sempre di più il termine NFT all’interno delle future produzioni videoludiche. Ora non ci resta che capire se siamo di fronte al futuro delle microtransazioni, e della compravendita digitale, o se si tratta dell’ennesima bolla pronta a scoppiare confinandosi conseguentemente a una nicchia ben precisa di fruitori.

 

 

 

Inserito il:12/05/2022 12:20:06
Ultimo aggiornamento:12/05/2022 12:43:54
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